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1,什么是载噪比

载噪比是载波功率和噪声功率之比,
载噪比是指信号与载声之比,斜率的指标国家是无规定的,载噪比是43db.

什么是载噪比

2,数字有线电视机显示信号强度65载噪比25误码率30E7是否正常

信号强度要在65以下。载噪比在越高越好,误码率越低越好。像你的问题有多种可能性,请先检查吧.按着我的数据跟进是绝对没问题的。

数字有线电视机显示信号强度65载噪比25误码率30E7是否正常

3,245243e48是什么意思

2.45243e48一般在显示器或者各类仪表上面这个都表示2.45243乘以10的48次方
机顶盒显示e48说明没有信号,或者信号较弱。此时需对节目重新进行搜索。 机顶盒显示e52说明机顶盒正在搜索信号,没有信号,需检查信号线、载噪比、输入电平是否正常。
E4852是没有信号的意思,此时是不能搜苏频道的,么有信号信号质量和强度肯定是零,搜索后频道会丢失,导致频道控台。检查机顶盒背板的闭路线两端松没松,如果牢固没有问题拨打客服报修

245243e48是什么意思

4,户户通载噪比多少正常

38~42DB。户户通载噪比38~42DB是正常的。否则检查锅面前后有无障碍物遮拦,比如楼房、树木等,若有,移至开阔位置再调试,还不行就换北斗头和馈线(四代机对馈线质量要求较高),大部分都能解决问题。

5,数字有线电视机显示信号强度65载噪比25误码率30E7是否正常

信号强度要在65以下。载噪比在越高越好,误码率越低越好。像你的问题有多种可能性,请先检查吧.按着我的数据跟进是绝对没问题的。再看看别人怎么说的。
信号强度要在65以下。载噪比在越高越好,误码率越低越好。像你的问题有多种可能性,请先检查吧.按着我的数据跟进是绝对没问题的。
信号强度要在75以上,载噪比在35以上,误码率<1.0e-9,建议检查接头.接触不良引起
信号基本上还可以看,假如载噪比在低1,2个dB的话就没法看了。

6,一般信噪比为多大有用信号不会被淹没

信噪比是什么?有什么用?对整个家庭影院有什么影响,一起来看看吧,今天吴胖带您来认识什么是信噪比。 00:00 / 00:3770% 快捷键说明 空格: 播放 / 暂停Esc: 退出全屏 ↑: 音量提高10% ↓: 音量降低10% →: 单次快进5秒 ←: 单次快退5秒按住此处可拖拽 不再出现 可在播放器设置中重新打开小窗播放快捷键说明

7,有线电视载噪比是什么

载噪比的定义载波功率和噪声功率之比: =20lg 两者都是越大约好,越大效果就越好!!! 对光传输系统的... 使系统载噪比和失真性能处于合理的范围之内,采取的措施一般利用CNR指标来平衡CSO、CTB指标。
就是调制复合视频信号的载波功率和噪声功率之比。一般来讲越大越好,如果低了,误码率会高,表现在图像上有些马赛克和伴音的卡卡声。
载噪比是指信号与载声之比,斜率的指标国家是无规定的,载噪比是43DB.
载噪比(C/N)是指信道中的RF载波功率与噪声功率之比。C/N 表明想要的无线频率(RF)载波与部分频普中的噪声之间的振幅区别。

8,数字电视需要测量载噪比

意思是载噪比有点差了,机顶盒上的信号质量显示一般不是很准的, 只要你看图像声音正常,没有码赛克现象就对了 如果确实信号很差就只有打有线电视台的投诉电话了
在通信中,载噪比(信噪比)是用来标示载波与载波噪音关系的标准测量尺度,通常记作CNR或者C/N(dB)。高的载噪比可以提供更好的网络接收率、更好的网络通信质量以及更好的网络可靠率。载噪比中,载波的功率用Pc 表示,噪音的功率用Pn 表示。那么载噪比的分贝单位公式表示为:C/N = 10 lg(Pc/Pn)载噪比与信噪比相似为表示网络信道质量的尺度。但是信噪比通常在实际应用中使用。载噪比则用于卫星通讯系统中。最佳的天线排列可以得到最佳载噪比值。实际上我们收看的有线电视,电视台把信号输入到有线网上,你对整个系统的载噪比进行不了工作,此外数字电视的机顶盒,已经对信号进行了处理,你不需要进行工作。

9,新人请教一个载噪比的问题

你要注意啊:测量模拟电视信号的载噪比指标,进入场强仪的电平不能低于80dBuV。否则是测不准的。
我明白了,谢谢林老师这么耐心的给我答疑解惑。
图,我不知道该怎么画啊,想拍照片的,但是机柜后边光线不好,场强仪背光太强,没法拍。 简单的说就是邻频调制器直接插到场强仪上,音视频输入口不接入机顶盒的话载噪比就是80, 把机顶盒接到调制器上载噪比就变成了45上下。(刚才又试了一下,拔插视频才会起变化,音频没有影响)
你是怎么测量的,画张图看看。 场强仪本身的输入阻抗就是75欧姆,接上它,就相当于接上负载了。不算空载。
只要送进放大器的电平有72dBuV光景就行。
忘了说明一下,是指的不用干线放大器了,反用4分配后接一个3分配进入三个放大器。

10,LZXT是什么

粒子系统子系统表示三维计算机图形学中模拟一些特定的模糊现象的技术,而这些现象用其它传统的渲染技术难以实现的真实感的 game physics。经常使用粒子系统模拟的现象有火、爆炸、烟、水流、火花、落叶、云、雾、雪、尘、流星尾迹或者象发光轨迹这样的抽象视觉效果等等。 用于渲染火的粒子系统3DStudioMAX3非常吸引人的一项功能就是它的粒子系统,在模仿自然现象、物理现象及空间扭曲上具备得天独厚的优势。在3DStudioMAX1.2的版本中,粒子系统能够模拟雨、雪、流水和灰尘等。随着功能的逐步完善,粒子系统几乎可以模拟任何富于联想的三维效果:烟云、火花、爆炸、暴风雪或者瀑布。为了增加物理现象的真实性,粒子系统通过空间扭曲控制粒子的行为,结合空间扭曲能对粒子流造成引力、阻挡、风力等仿真影响。 通常粒子系统在三维空间中的位置与运动是由发射器控制的。发射器主要由一组粒子行为参数以及在三维空间中的位置所表示。粒子行为参数可以包括粒子生成速度(即单位时间粒子生成的数目)、粒子初始速度向量(例如什么时候向什么方向运动)、粒子寿命(经过多长时间粒子湮灭)、粒子颜色、在粒子生命周期中的变化以及其它参数等等。使用大概值而不是绝对值的模糊参数占据全部或者绝大部分是很正常的,一些参数定义了中心值以及允许的变化。 典型的粒子系统更新循环可以划分为两个不同的阶段:参数更新/模拟阶段以及渲染阶段。每个循环执行每一帧动画。abstract 粒子尾迹模拟阶段 在模拟阶段,根据生成速度以及更新间隔计算新粒子的数目,每个粒子根据发射器的位置及给定的生成区域在特定的三维空间位置生成,并且根据发射器的参数初始化每个粒子的速度、颜色、生命周期等等参数。然后检查每个粒子是否已经超出了生命周期,一旦超出就将这些粒子剔出模拟过程,否则就根据物理模拟更改粒子的位置与特性,这些物理模拟可能象将速度加到当前位置或者调整速度抵消摩擦这样简单,也可能象将外力考虑进取计算正确的物理抛射轨迹那样复杂。另外,经常需要检查与特殊三维物体的碰撞以使粒子从障碍物弹回。由于粒子之间的碰撞计算量很大并且对于大多数模拟来说没有必要,所以很少使用粒子之间的碰撞。 每个粒子系统都有用于其中每个粒子的特定规则,通常这些规则涉及到粒子生命周期的插值过程。例如,许多系统在粒子生命周期中对离子的用来渲染星系的粒子系统阿尔法值即透明性进行插值直到粒子湮灭。 渲染阶段 在更新完成之后,通常每个例子用经过纹理映射的四边形sprite进行渲染,也就是说四边形总是面向观察者。但是,这个过程不是必须的,在一些低分辨率或者处理能力有限的场合粒子可能仅仅渲染成一个像素,在离线渲染中甚至渲染成一个元球,从粒子元球计算出的等值面可以得到相当好的液体表面。另外,也可以用三维网格渲染粒子。 3DStudioMAX3通过专门的空间变形来控制一个粒子系统和场景之间的交互作用,还可以控制粒子本身的可繁殖特性,这些特性允许粒子在碰撞时发生变异、繁殖或者死亡。简单地说,粒子系统是一些粒子的集合,通过指定发射源在发射粒子流的同时创建各种动画效果。在3DStudioMAX中,粒子系统是一个对象,而发射的粒子是子对象。将粒子系统作为一个整体来设置动画,并且随时调整粒子系统的属性,以控制每一个粒子的行为。在3DStudioMAX1.0版本中,粒子系统只有Spray(喷射)和Snow(雪)两种,虽然它们是最简单的粒子系统但是效果很好,在制作流水、喷泉、灰尘时依然使用。并且高级粒子系统的创建思想也基于Spray和Snow的创建原则,只是加强了动画设计师控制粒子行为的功能。 目前,粒子系统技术被广泛用于大型3D游戏地制作.
程序开发包,com就是接口的意思,com封装了完成某项功能的细节,你可以调用这个com包里面提供的函数来实现特定的功能,具体视com包内容而定。 lzxt是com里面的一个分支就像event是flash里面的一个分支一样,也是使用import引入后才可以使用,从事网站后台asp.net需要很少会用as3.0,后台主要的功能是修改数据库,你在后台能够实现对swf文件传出数据的接收就可以了,现在flash网游就是这样的 如比开心农场。

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