1,fpga子模块的输入接口数量有规定吗

一般没有固定的要求,根据实际需要进行选择。
有的

fpga子模块的输入接口数量有规定吗

2,为什么FPGA输入端不能太多

表连接到一个D触发器的输入端,触发器再来驱动其他逻辑电路或驱动I/O,由... batchsize就不能太小,延迟将高达毫秒量级

为什么FPGA输入端不能太多

3,FPGA与下位机通讯采用虚拟uart的方式晶振11059MHz他的波特率

fpga与下位机通讯采用虚拟uart的方式,晶振11.059mhz.他的波特率如何设置和计算?波特率最大能达到多高?

FPGA与下位机通讯采用虚拟uart的方式晶振11059MHz他的波特率

4,从fpga的io引出的杜邦线最多可以跑多少mhz的高频信号

首先你的信号是直接进去FPGA,期间没有任何的滤波的;其次几十khz虽然频率还不算特别高但是已经会有干扰了,最后杜邦线的信号屏蔽能力很差。
同问。。。

5,单片机输出电平是5V而FPGA输入口电平是33V如何实现两者之

这个很简单,单片机I/O接5V的上拉电阻后直接连到FPGA即可。当单片机输出,FPGA可以识别5V的TTL电平,具体可见FPGA的spec(特殊FPGA请特别对待);当单片机输入时,FPGA输出为低肯定没问题,FPGA输出为高时,后被上拉到5V,单片机即可识别。以上我已有实际电路设计。
用三极管,把三极管做开关,如单片机输出5V接基极,串个4K电阻限流,集电极上拉3.3v,接个上拉电阻4K,fpga输入接在电阻和集电极之间就可以了,射极接地
电平转换芯片,如74lvx4245 ,od,oc门(如74hc06) 如果连接引脚不多,直接用三极管或mos管接上拉电阻驱动。
如果是信号的话,串电阻就可以了。

6,用FPGA实现的项目

简易游戏完全可以,你所知道的大多数小时侯游戏机里面的游戏基本都可以实现.控制在工业方面也已经有实现了.视频流控制,图象处理DSP方面应用也很广泛包括传感器网络也是FPGA的一个主要应用方面.FPGA跟一般电脑的区别主要是存储量少,在实现算法上很强力.
简易游戏完全可以,你所知道的大多数小时侯游戏机里面的游戏基本都可以实现.控制在工业方面也已经有实现了.视频流控制,图象处理DSP方面应用也很广泛包括传感器网络也是FPGA的一个主要应用方面.FPGA跟一般电脑的区别主要是存储量少,在实现算法上很强力.再看看别人怎么说的。
工业控制领域中经常拿FPGA做高速处理,不仅仅是因为它的处理够快。还因为FPGA内部有很多的IP核 可以做高速接口。所以拿FPGA做的好大的一类就是通信领域中的应用基站 、交换机、视频采集、音频信号处理、图像采集系统 等 都是拿FPGA来做的 因为处理能力快,这些项目有个共同点 都是大量数据的处理和传输 所有的代码实现都是逻辑工程师自己设计 方便修改和升级,所以拿FPGA做的项目很锻炼人的逻辑能力的

7,fpga 用法

目前以硬件描述语言(Verilog 或 VHDL)所完成的电路设计,可以经过简 单的综合与布局,快速的烧录至 FPGA 上进行测试,是现代 IC 设计验证的技术主流。这些可编辑元件可以被用来实现一些基本的逻辑门电路(比如AND、OR、XOR、NOT)或者更复杂一些的组合功能比如解码器或数学方程式。在大多数的FPGA里面,这些可编辑的元件里也包含记忆元件例如触发器(Flip-flop)或者其他更加完整的记忆块。 系统设计师可以根据需要通过可编辑的连接把FPGA内部的逻辑块连接起来,就好像一个电路试验板被放在了一个芯片里。一个出厂后的成品FPGA的逻辑块和连接可以按照设计者而改变,所以FPGA可以完成所需要的逻辑功能。 FPGA一般来说比ASIC(专用集成芯片)的速度要慢,无法完成复杂的设计,而且消耗更多的电能。但是他们也有很多的优点比如可以快速成品,可以被修改来改正程序中的错误和更便宜的造价。厂商也可能会提供便宜的但是编辑能力差的FPGA。因为这些芯片有比较差的可编辑能力,所以这些设计的开发是在普通的FPGA上完成的,然后将设计转移到一个类似于ASIC的芯片上。另外一种方法是用CPLD(复杂可编程逻辑器件备)。
在fpga 里面写各种逻辑!

8,专辑fpga引脚分配FPGA的引脚如何配置

IO standard是根据你所要输入的电平来设置,Group是根据所分配的信号端口自动确定,而每个引脚的IO Bank本身已经确定! 一一回答,从简单到复杂。 首先说IO standard:这个是用于支持对应不同的电平标准。FPGA IO口的电压由IO bank上的VCC引入。一个bank上引入3.3V TTL电平,那么此时整个bank上输出3.3V的TTL电平。设置这个第一是为了和current strength一起计算功率。第二个是用于在IO口上加载正确的上拉/下拉电阻。只要你设置完成,Quartus会按照你的电平标准自动布线。 第二是IO Bank:你在quartus pin planner 的top view下右键然后点击 show IO banks,这个时候就会看到FPGA的管脚被几种颜色划分开了。一种颜色下的IO口代表一组bank。你在吧管脚的location约束完成以后。IO Bank会自动填充完毕的。 第三是Group:Group就是你所输出的信号的名字啦。比如你有一组信号叫cnt。你对cnt的某一根赋值,那么。。这里的Group会自动填充为cnt 。 第四是Reserved:这个是对管脚内部的IO逻辑进行约束的,你在下面可以看到一些值。介绍几个吧。bidrectional:双向,tri-state:三态等等。这个约束的是FPGA在IO端的输入输出区域的逻辑。比如你选择tri-state。那么这个时候,在你IO口前部的IO区,quartus会自动给你生成一个三态门。 第五个是Vref Group:这个Group是bank内部的细分区域,因为一个bank可能多达60个脚。为了快速定位,你可以利用这个vref group来找到某个管脚。(这个是非修改属性)无法修改。 你的理解是正确的,另外,跨越IO bank的信号没有问题。只是注意跨bank的电平是否一致即可。对于跨IO bank的延迟对于FPGA而言没有多少延迟。 管脚分配呢,你可以看一下quartus里面pin planner内部那张 top view对于每个管脚的说明。大多数管脚是可以当做普通IO使用的。只是有些特殊要求的时候。只可以使用对应的IO,比如差分输入,高时钟输入等等。这个是要参照对应器件的IO 手册来决定的。而且对应的设计大多数的器件生产商都会给出参考设计。里面包括了IO的设计,pcb的设计以及内部程序端口的约束。所以具体问题具体分析。

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