1,差分信号线一般阻抗控制在多少

100Ω±10%

差分信号线一般阻抗控制在多少

2,以太网差分线阻抗控制要求在多少欧

MDI也是要的,100-120Ω,一般控制在100Ω左右。

以太网差分线阻抗控制要求在多少欧

3,网线阻抗不大于30是什么意思

也就是不能大于30欧姆的阻抗!一般超5类双绞线阻抗为100欧姆!

网线阻抗不大于30是什么意思

4,rs422差分线特性阻抗控制多少

和RS485一样,RS422的特性阻抗在100Ω~120Ω.推荐采用:STP-120Ω(for RS485/422)2×2×22 AWG或 STP-120Ω(for RS485/422)2×2×20 AWG很抱歉,回答者上传的附件已失效

5,请大侠帮忙解释100ohm差分线上串联并联如下电阻起什么作用如下

任务占坑
传输线起阻抗匹配作用。

6,can总线的差分阻抗要设计为多少

按照ISO 11898规范,为了增强CAN-bus 通讯的可靠性,CAN-bus 总线网络的两个端点通常要加入终端匹配电阻(120Ω)。终端匹配电阻的大小由传输电缆的特性阻抗所决定,例如,双绞线的特性阻抗为120Ω,则总线上的两个端点也应集成120Ω终端电阻。CAN总线在长距离通信的情况下,120Ω的电阻也未必合适,此时就需要调整。以标准的1.5平方毫米线径的屏蔽双绞线为例:1KM~2KM终端电阻值120Ω;3KM—160Ω;4KM—220Ω;10KM—390Ω。用到CANscope的眼图分析,可以很直接的观察到因导线阻抗、干扰问题而导致的通信电平幅值不标准,从而排查到总线错误原因。

7,5个阻值均为R的网络AB两端阻值是多少

由于各电阻等值,上下两条支路的中点电位相等。所以中间的电阻电为零,相当于开路。AB两端就相当于两串两并,电阻等于R。
该题的关键点是对称性,图中颜色相同的点,电势也相同,可以连在一起。 所以,总电阻是1.5r

8,一般网速多少算正常

尊敬的用户您好:平均1兆宽带下载速度是≈100KB/秒才算正常,360测速器测试10M的理论数值是10M/8 ≈1.25MB的理论值, 当然会根据用户的情况以及网络负载而上下浮动。中国电信提供最优质的网络通讯服务,老友换新机,网龄抵现金,百兆宽带免费体验,超清电视iTV,电信活动可以直接通过营业厅查询。
移动的话几十到一百多kb是正常的联通电信的话一百多kb到2*3m是正常的,视网络情况而定

9,485总线接收是差分接收吗

在应用系统工程的现场施工中,由于通信载体是双绞线,它的特性阻抗为120Ω左右,所以线路设计时,在 RS-485网络传输线的始端和末端各应接1只120Ω的匹配电阻 ,以减少线路上传输信号的反射。由于 RS-485芯片的特性,接收器的检测灵敏度为± 200mV,即差分输入端 VA-VB ≥+200mV,输出逻辑1,VA-VB ≤-200mV,输出逻辑0;而 A、B 端电位差的绝对值小于200mV时,输出为不确定。如果在总线上所有发送器被禁止时,接收器输出逻辑0,这会误认为通信帧的起始引起工作不正常。解决这个问题的办法是人为地使 A 端电位高于 B 两端电位,这样RXD 的电平在485总线不发送期间(总线悬浮时)呈现唯一的高电平,即在485电路的 A、B 输出端加接上拉、下拉电阻 。

10,网络延迟多少秒算正常

1-60 ms。理想情况:1-60 ms(正常游戏)。一般情况:61ms-90ms。1~30ms:极快,几乎察觉不出有延迟,玩任何游戏速度都特别顺畅。31~50ms:良好,可以正常游戏,没有明显的延迟情况。51~100ms:普通,对抗类游戏在一定水平以上能感觉出延迟,偶尔感觉到停顿。100ms~200ms:较差,无法正常游玩对抗类游戏,有明显卡顿,偶尔出现丢包和掉线现象。200ms~500ms:很差,访问网页有明显的延迟和卡顿,经常出现丢包或无法访问。>500ms:极差,难以接受的延迟和丢包,甚至无法访问网页。>1000ms:基本无法访问。扩展资料:数据更改在一个服务器上完成与该更改出现在另一个服务器上之间所用的时间(例如在发布服务器上进行更改和该更改出现在订阅服务器上之间的时间)。延迟是指帧从网络上一个端口进入到从另一个端口出去,所花费的时间。提升WAN性能可以细致控制LAN内的应用程序性能,但这种控制能力无法延伸到广域网上。WAN通常会有多个可选的服务提供商,他们经营着运营商级的顶级骨干基础设施。通过选择较短和更有效率的路由路径。部署低延迟的交换机和路由设备、主动避免网络设备停机时间。参考资料来源:百度百科-延迟参考资料来源:百度百科-网络延迟
网络延迟51~100秒算正常。(一般网络延迟PING值越低速度越快,但是速度与延迟没有必然联系)1~30ms:极快,几乎察觉不出有延迟,玩任何游戏速度都特别顺畅。31~50ms:良好,可以正常游戏,没有明显的延迟情况。51~100ms:普通,对抗类游戏在一定水平以上能感觉出延迟,偶尔感觉到停顿。100ms~200ms:较差,无法正常游玩对抗类游戏,有明显卡顿,偶尔出现丢包和掉线现象。扩展资料:消除网络延迟提升WAN性能可以细致控制LAN内的应用程序性能,但这种控制能力无法延伸到广域网上。WAN通常会有多个可选的服务提供商,他们经营着运营商级的顶级骨干基础设施。通过选择较短和更有效率的路由路径。部署低延迟的交换机和路由设备、主动避免网络设备停机时间。WAN运营商也可以对降低延迟作出贡献。在实践中,运用能够更有效利用现有WAN带宽的各种技术同样可以提升WAN应用程序的性能。这些技术被统称为广域网加速器。加速器的功能通过减少数据有效负载和更有效地利用现有的WAN带宽来实现。参考资料来源:百度百科-网络延迟
1秒=1000毫秒,网络延迟100毫秒以下才正常。
网络迟缓多少秒算正常?首先,应该明确你需要使用网络的是什么软件。其次根据这个软件来定义网络迟缓的问题,就容易理解了。例如一个网络手机游戏,假如它是单机性质的,那么它的迟缓完全不需要考虑,因为即使断网都没有任何影响。但是如果是实时互动游戏的话,那么它的迟缓最多不能超过5秒,因为它会影响你的操作进程。而那些棋牌游戏,它们的迟缓可以延续到15秒左右(游戏内基本都有提供充足的出牌时间)。但是类似捕鱼那类的游戏,要求就高得多了,基本上超过2秒你就会赔钱。当然了,假如需要网络的办公用软件,那么迟缓不应该超过1分钟。那样会丢失数据。而那些网络视频软件,则是根本不用考虑迟缓的,即使迟缓一天也无所谓。
1000毫秒才1秒....43毫秒的延迟很正常....如果你那个点是逗号的话那就是极度的不正常..理论上说你不应该能打开百度知道的...
1~30ms:极快,几乎察觉不出有延迟,玩任何游戏速度都特别顺畅31~50ms:良好,可以正常游戏,没有明显的延迟情况51~100ms:普通,对抗类游戏能感觉出明显延迟,稍有停顿100ms:差,无法正常游戏,有卡顿,丢包并掉线现象计算方法:1秒=1000毫秒(例:30ms为0.03秒)

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