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1,帧间隔为96s对于10BASE5网络来说发送这样的帧需要多少时间

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帧间隔为96s对于10BASE5网络来说发送这样的帧需要多少时间

2,海康的关键帧间隔设置多少秒

摄像头帧间隔应该小于1/24s。摄像头每秒钟应该是至少24帧,人的大脑对于移动物体观察的反应时间是1/24秒,所以帧间隔至少小于1/24秒,这样能保证画面的连续性和流畅性。

海康的关键帧间隔设置多少秒

3,怎样调节flash每帧的间隔时间

在时间轴上。。下方中间位置有一三个格里面都有数字的,其中中间格“12.0fps ”的那个格。双击,就会出现一个对话框,里面其中“帧频”选项中就是设置每一帧的速度

怎样调节flash每帧的间隔时间

4,关键帧间隔是什么设置多大合适

一帧就是视频中的一个画面。视频编码是按“组”进行的,每一组也叫一个GOP,GOP与GOP之间是没有联系的,编码关系只在GOP中间产生。每一个GOP组都从一个关键帧开始。 关键帧是一辐完整的画面,GOP中间的那些帧都是不完整的,需要由关键帧、前面的帧或者也包括后面的帧一起,运算后得到。 对于普通视频文件,加大GOP长度有利于减小体积;从原理上可知,GOP长度也不能过大,太大则会导致GOP后部帧的画面失真。一般建议GOP长度在250帧以下为宜。 由于PAL制式每秒有25帧(N制为30帧),如果是用于实时视频,如电视、网上视频等,GOP长度应在15至25之间。这样可以在一秒内完成视频快进或回退。

5,到底是把帧数限制在60比较好还是不限制

限制在60可以防止帧数太高导致的撕裂。这个看具体情况吧,不出现撕裂就不用限制。
游戏吗?画面设置里有垂直同步,打开就锁60了,像cod12有帧数设置选项,直接拉到60就好了

6,游戏中帧生成间隔多长为正常

有关,但是你要说具体的数值我也不清楚。不过FPS本身就是每秒钟刷新的帧数,也就是说FPS=60,说明在在一秒内刷新了60次,理想的状态的是匀速刷新,也就是说每毫秒为1帧。而人眼的识别率为每秒24帧。而看电影的刷新率也就是24帧/秒。不过为什么有时候我们玩儿游戏会追求60的FPS呢,个人觉得是因为在游戏中的时候刷新的频率并不是匀速的,有时高有时低,所以如果如果刷新过程中出现波动的话也会感觉到卡顿。另外FPS虽然是判定显卡的一个重要指数,但是它同时跟CPU,内存等都有密切相关的关系,亦是他们的综合表现形式。如果温度偏高或者CPU或者内存偏高亦会引起FPS的频繁跳动。因此有不少资深玩家都会在游戏的同时开启专业的监测软件(如上图所示的游戏加加)来监测自己的电脑运行状态。

7,无线路由器的Beacon发送间隔是设置多少才能最好

5MBPS 是 带宽 。你要测试下载速度。
beacon 能加强信号 如果你在家里有个几层,可以开启500左右如果一层 一般100就可以了, 并不是越高越好,路由器也有极限的,别烧坏了哈

8,单片机串口发送数据一帧与另一阵时间相隔多少怎么计算

与波特率有关,波特率9600时,每个数据10位,因此传一个数据至少需 10×1/9600=1.04ms波特率越高,间隔时间可以越短
晶振换成11.0592m的。程序貌似有问题,定义了a[3],但是在传数据的时候没有使用,sbuf发出的数据都是sbuf=6+0x41;没有接收程序单片机怎么会能接收数据?不知道哦。

9,30帧和60帧真的那么重要吗

要流畅的玩游戏看电影60帧是比较好的,30帧是保持流畅的最低限度,低于这个限度卡顿就已经很明显了(对于资深玩家来说或者看惯60帧的人来说30帧40帧哪怕50帧也已经相当卡顿了)。帧数是多少不是关键关键是要保持画面的流畅性。45帧不是不行,但是这个帧数也无法保证画面非常流畅。而且另外一方面,渲染45帧不是不行,但是假如用30帧升到45帧这说明要渲染1.5倍的帧数,这就没有直接增加一倍来得方便

10,为什么mac帧间最小间隔是96微秒

1、前导码:7字节0x55,一串1、0间隔,用于信号同步  2、帧起始定界符:1字节0xD5(10101011),表示一帧开始  3、DA(目的MAC):6字节  4、SA(源MAC):6字节  5、类型/长度:2字节,0~1500保留为长度域值,1536~65535保留为类型域值(0x0600~0xFFFF)  6、数据:46~1500字节  7、帧校验序列(FCS):4字节,使用CRC计算从目的MAC到数据域这部分内容而得到的校验和。  以CSMA/CD作为MAC算法的一类LAN称为以太网。CSMA/CD冲突避免的方法:先听后发、边听边发、随机延迟后重发。一旦发生冲突,必须让每台主机都能检测到。  关于最小发送间隙和最小帧长的规定也是为了避免冲突。
这是根据网络发送与接收特点决定的 最小帧长必须大于整个网络的最大时延位(最大时延时间内可以传输的数据位) 如果帧长度太小,就可能出现网络上同时有两个帧在传播,就会产生冲突(碰撞)而造成网络无法发送数据。 根据实践得知

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