1,can 语法

can(能) you can(开罐) a can(罐头) as a canner(罐头商) can(能) can(开罐) a can(罐头) 你能和罐头商开罐一样的来打开一瓶罐头么?

can 语法

2,CAN总线标准格式数据帧的最小位数为多少最大位数又为多少

标准格式数据帧包括:1位帧起始位,11位ID位+1IRQ位,8个控制位,8字节的数据位,2字节的CRC校验位,7个终止位(记得不一定全面)同时有码流控制功能,即位填充功能.当出现4个相同电平的位时,会在中间插入1个不同的位.码流填...

CAN总线标准格式数据帧的最小位数为多少最大位数又为多少

3,CAN总线中使用11为标识符还是28位是由什么决定的啊

标准帧是11位标示符,扩展帧采用29位标示符,不是28位
1.can协议中有规定,在某几位发送目的站的地址,目的站可以通过对这几位进行选择,自行决定是否接受该消息,是自己变成设定的2.一般can通信芯片都可以在寄存器里设定自己需要接受的标识符等a要和b通信,a要指导b的标识符,然后发出去,b发现标识符正确接受,c和d读完标识符后选择丢弃。c d节点选择不同的标识符即可。你的想法是对的。要实现can通信,选择一个合适的can控制芯片和驱动芯片即可

CAN总线中使用11为标识符还是28位是由什么决定的啊

4,can 标准帧长度能超过108位吗

不能超过108位。ID Data0..87E0: 02 21 C1 00 00 00 00 00 (02:单帧&数据长度为2;21 C1: 实际数据0&数据1)7E8: 10 14 61 C1 41 43 41 31 (1:应答第一帧;0 14: 数据长度20;61: 服务名;C1 41: DID;43 41 31: 为实际数据0~2 )7E0: 30 00 00 00 00 00 00 00 (3: 流控制帧,表示让7E8继续发送剩余数据)7E8: 21 38 39 41 32 53 5A 46 (2: 连续帧;1: 此帧为连续 续帧的第一帧; 38 39 …… 46: 实际数据3~9)7E8: 22 45 41 38 37 36 39 01(2: 连续帧;2: 此帧为连续 续帧的第二帧; 45 41 …… 01: 实际数据10~16)以上粗体为数据长度14(非实际数据长度)。连续帧 续帧最大为F,最大长度为连续帧的 F*7+第一帧的3=15*7+3=108

5,can总线问题

首先不得不说提问者爱思考也爱探究竟,不过我要提醒您一句的是,CAN总线数据帧与数据帧可不像串口一样紧挨着,之间还有“帧间空间”,也就是说,即使循环发送CAN帧,也至少还有3位隐性位间歇场,换句话说,最小间隔至少是8+3=11位,即16*11/8=22微秒。
1,传感器是不能直接连can的,是由单片机采集传感器的信号然后通过can总线发出去,所以要考虑的是传感器和单片机的连接2.这个根据你的实际需求可以自己去设定时间3,。一般情况不用人去管了,只需要出问题了再进行维修4,这个就看你系统硬件是怎么设计的了,不同方案肯定不一样5,这个依然看你的硬件设计来估算

6,CAN总线每帧含多少字节

标准最大可以到131位,扩展帧最大可以到156位。CAN 的高性能和可靠性已被认同,并被广泛地应用于工业自动化、船舶、医疗设备、工业设备等方面。现场总线是当今自动化领域技术发展的热点之一,被誉为自动化领域的计算机局域网。它的出现为分布式控制系统实现各节点之间实时、可靠的数据通信提供了强有力的技术支持。扩展资料:CAN总线通过CAN收发器接口芯片82C250的两个输出端CANH和CANL与物理总线相连,而CANH端的状态只能是高电平或悬浮状态,CANL端只能是低电平或悬浮状态。这就保证不会在出现在RS-485网络中的现象,即当系统有错误,出现多节点同时向总线发送数据时,导致总线呈现短路,从而损坏某些节点的现象。而且CAN节点在错误严重的情况下具有自动关闭输出功能,以使总线上其他节点的操作不受影响,从而保证不会出现像在网络中,因个别节点出现问题,使得总线处于“死锁”状态。而且,CAN具有的完善的通信协议可由CAN控制器芯片及其接口芯片来实现,从而大大降低系统开发难度,缩短了开发周期,这些是仅有电气协议的RS-485所无法比拟的。

7,CAN里添加op帧是什么

CAN总线的标准帧和扩展帧主要决定帧ID的长度,标准帧的帧ID长度是11位,也就是帧ID的范围是000-7FF。扩展帧的帧ID长度是29位,也就是帧ID的范围是0000 0000-1FFF FFFF。CANopen帧ID最多是11位的,因此是标准帧;而SAE 1939协议通常是18XX XXXX的帧ID,是29位的,因此是扩展帧。
添加相当于二维动画中的原画。 关键帧——相当于二维动画中的原画。指角色或者物体运动或变化中的关键动作所处的那一帧。关键帧与关键帧之间的动画可以由软件来创建,叫做过渡帧或者中间帧。关键帧的用途又分为:普通关键帧(用于处理图形图像和动画)和动作脚本关键帧(用于存放动作脚本,关键帧可以通过动作脚本控制flash影片和其中的影片剪辑

8,can总线发了几帧就停了

扩展帧和标准帧的区别在于:扩展帧的仲裁域有29位,可以出现2^29中报文,且在数据链路上是有间隙的(对操作者透明)。标准帧的仲裁域是连续的11位,可以出现2^11种报文;控制帧中的dlc(数据长度)完全相同,但保留位不同,标准帧ide、r0,扩展帧r1、r0,必须以显性电平发送(由数据链路层操作),对程序员透明;其它的都一模一样,所以,其实can标准帧和扩展帧只是在id的长度上不一样,以能扩展更多的can节点,更好地支持上层协议而已。
CAN总线发多帧数据?是说不间断的发送多帧数据吗?这个不科学,给你举个例子。A的缓冲三帧连续发的CAN数据,ID是0x000005,在A发送第一帧的同时,B准备发送CAN数据,B的数据帧ID是0x000001,等A发完第一帧后,A的第二帧肯定是和B的数据一起仲裁,结果是A仲裁失利,等B发完才能继续发送。你要发多帧数据,可以看看ISO15765-2,里边就有CAN数据传输协议。

9,各位老师关于CAN总线的问题

差不多是这样的,我学校学过这的了,很久没有弄过了。参考资料链接那里有个文档,你可以看看。 从OSI网络模型的角度来看同,现场总线网络一般只实现了第1层(物理层)、第2层(数据链路层)、第7层(应用层)。因为现场总线通常只包括一个网段,因此不需要第3层(传输层)和第4层(网络层),也不需要第5层(会话层)第6层(描述层)的作用。 CAN(Controller Area Network)现场总线仅仅定义了第1层、第2层(见ISO11898标准);实际设计中,这两层完全由硬件实现,设计人员无需再为此开发相关软件(Software)或固件(Firmware)。 同时,CAN只定义物理层和数据链路层,没有规定应用层,本身并不完整,需要一个高层协议来定义CAN报文中的11/29位标识符、8字节数据的使用。而且,基于CAN总线的工业自动化应用中,越来越需要一个开放的、标准化的高层协议:这个协议支持各种CAN厂商设备的互用性、互换性,能够实现在CAN网络中提供标准的、统一的系统通讯模式,提供设备功能描述方式,执行网络管理功能。

10,鼠标的分辨率DPI和回报率HZ代表什么作用调到几档合适

,表达的都是同一个参数,该参数越高,意味着USB每秒传给电脑的数据越多,但也会占用更大的系统资源,耗电量更大。 理论来说,更高的回报率更能发挥鼠标的性能,特别是对于游戏玩家来说更具实际意义。但高回报率同时也对电脑配置有更高要求,如果电脑配置较低同时又把鼠标回报率设置较高的话反而会造成鼠标掉帧的情况。 一般来说,125Hz回报率就可以满足办公等普通应用,而游戏最好要有500Hz以上的回报率,常见的回报率有:125Hz,250Hz,500Hz和1000Hz,500Hz已经完全足够,1000Hz意义不大。
<b>鼠标的dpi</b>是每英寸点数,也就是鼠标每移动一英寸指针在屏幕上移动的点数。比如800dpi的鼠标,他在移动一英寸的时候,屏幕上的指针可以移动800个点。也就是移动像素点。<br><b>鼠标的回报率、刷新率、轮询率</b>,表达的都是同一个参数,该参数越高,意味着usb每秒传给电脑的数据越多,但也会占用更大的系统资源,耗电量更大。 理论来说,更高的回报率更能发挥鼠标的性能,特别是对于游戏玩家来说更具实际意义。但高回报率同时也对电脑配置有更高要求,如果电脑配置较低同时又把鼠标回报率设置较高的话反而会造成鼠标掉帧的情况。 一般来说,125hz回报率就可以满足办公等普通应用,而游戏最好要有500hz以上的回报率,常见的回报率有:125hz,250hz,500hz和1000hz,500hz已经完全足够,1000hz意义不大。<br><b>参考资料: <a href="http://wenwen.soso.com/z/urlalertpage.e?sp=shttp%3a%2f%2fk.pconline.com.cn%2fquestion%2f2673647.html" target="_blank">http://k.pconline.com.cn/question/2673647.html</a><br><br>至于档位设置,根据自己喜欢来就好,主要就是玩起来 有手感不是太飘或者太慢就好,我玩cf用默认速度,玩cs用最慢的速度。<br></b>
鼠标分辨率(DPI)指鼠标的定位精度,单位是dpi或cpi,指鼠标移动中,每移动一英寸能准确定位的最大信息数。400cpi分辨率的光电鼠标已经足够用。鼠标回报率(即轮训率,有时也称刷新率)指鼠标MCU(Micro Controller Unit,微型控制单元)与电脑的传输频率。例如回报率为125Hz,则可以简单的认为MCU每8ms向电脑发送一次数据,500Hz则是每2ms发送一次。回报率是游戏玩家非常重视的鼠标性能参数,理论来说,更高的回报率更能发挥鼠标的性能,对于游戏玩家更具实际意义。通常设置为125Hz。扩展资料鼠标回报率也属于一个“双刃剑”高端配置上,修改回报率可能游戏体验更好,但是如果配置比较低或者因为某些主板驱动问题导致MCU控制器供电不足,则可能导致鼠标跳帧,甚至游戏秒卡,例如默认的鼠标回报率为500Hz,就出现过导致游戏秒卡的问题。不过事实上应该不是游戏秒卡,而是鼠标跳帧或者丢帧,于是就给人产生了鼠标点了没反映的感觉,进而就产生了“卡”的感觉。鼠标的分辨率,选择一款鼠标的主要依据之一。一款鼠标性能高低的决定性因素,就在于其鼠标内部的解码装置所能辨认的每英寸长度内的点数,也就是一般人们所说的分辨率,单位是DPI或CPI。其意思是指鼠标移动中,每移动一英寸能准确定位的最大信息数。分辨率为衡量鼠标移动精确度的标准,分为硬件分辨率和软件分辨率,硬件分辨率反映鼠标的实际能力,而软件分辨率是通过软件来模拟出一定的效果。参考资料来源:百度百科-鼠标分辨率参考资料来源:百度百科-鼠标回报率
dpi其实就是dotsperinch的缩写,中文翻译就是每英寸的像素数,是鼠标的定位精度,指的是鼠标移动中,每移动一英寸能准确定位的最大信息数。简单来说,也就是鼠标每移动一英寸,指针在屏幕上移动的点数。比如说,如果是400dpi的鼠标,那么会向计算机发出300次“左移”信号。我们通常说的鼠标的回报率、刷新率、轮询率,表达的都是同一个参数,该参数越高,意味着USB每秒传给电脑的数据越多,但也会占用更大的系统资源,耗电量更大。至于档位设置,根据自己喜欢来就好,主要就是玩起来有手感不是太飘或者太慢就好。扩展资料有人认为:当我们需要鼠标在屏幕上移动一段固定的距离时,高DPI的鼠标所移动的物理距离会比低DPI鼠标要短。前者可以对更小的操作在最快的时间里作出反映。这一点在FPS游戏中显得非常重要。高手为了追求射击时的最大稳定性,通常将鼠标速度的预设值调得相当低。当需要突然急转身的时候,400DPI就会比800DPI多用去一倍的物理位移,从而容易将第一时间击毙敌人的机会错过。事实恰恰相反,市面上的鼠标DPI最低数值为400,对于家庭和网吧使用的显示器,400DPI已经足够精确的程度。研发DPI高于2000的鼠标的初衷是供大屏幕显示器使用。高DPI只是商家竞争的噱头,是鼠标市场畸形竞争的产物。

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